Danos e Efeitos

Introdução

Existem armas preparadas somente para Corpo a Corpo (CaC) e armas híbridas, como uma lança, que pode alcançar até 3 metros de Distância.

Além disso, também temos armas que somente funcionam a Distância, como um arco, varas mágicas e armas de fogo.

Uma arma a Distância não pode atacar a 2 metros ou menos.

Com isso, temos que saber que danos realizados a 2 metros ou menos são considerados CaC e danos realizados a mais de 2 metros são considerados a Distância.

Mecânica

Quando o jogador decide acertar um ataque, ele não precisa rolar acerto, pois também não existe uma esquiva, porêm, o dado vai influênciar no crítico da seguinte forma:

Erro Crítico (-200 no dano final):
100 <= 20

Dano padrão:
100 > 20 & 100 < 80

Crítico (+100 no dano final):
100 >= 80

Danos

Dano Corpo a Corpo (CaC): Considerado a 2 metros ou menos do alvo.

Dano a Distância: Considerado a 3 metros ou mais do alvo.

Dano Berserk: Bônus de dano obtido quando a vida do atacante é igual ou inferior à metade.

Dano Crítico: Bônus de dano obtido quando o acerto é critico. u

Danos Indiretos

O Dano Indireto tem buff de CaC ou Distância dependendo da distância que o ocasionador se encontra do alvo no momento que o dano surge efeito.

Todos os Danos Indiretos são aplicados no começo do turno do individuo que sofra do efeito antes de que possa realizar qualquer ação.

Efeitos

Os Efeitos são passivas que os alvos sofrerão aos seus ataques. A maioria de efeitos custam PE.
Sangramento
25% do dano da habilidade que tenha Sangramento.
– É acumulável.
– A Cura reduz o efeito do Sangramento no valor da Cura. A Cura continua com seu efeito normal.
– Ignora a Barreira.
– Custo mínimo: 1 PE.
Envenenamento
15% do dano da habilidade que tenha Envenenamento.
– É acumulável.
– Se não for reaplicado, o alvo não sofrerá mais de Envenenamento.
– Ignora a Barreira.
– Custo mínimo: 1 PE.
Queimadura
20% de dano da habilidade que tenha Queimadura.
– Não acumulável.
– Quem iniciar o turno a 1 metro ou menos do alvo em Queimadura, também sofrerá o dano de Queimadura.
– Custo mínimo: 2 PE.
Stum
– Não acumulável.
– O inimigo perde a Iniciativa para a próxima rodada.
– Custo mínimo: 1 PE.
Congelamento
– Não acumulável.
– O inimigo perde a Iniciativa para a próxima rodada.
– Retira PM do alvo (definido na habilidade).
– Custo mínimo: 2 PE.
Empurrado ou Atraído
Você é movimentado uma distância. Se movimentado contra a parede, sofre 10 PV. Se movimentado contra uma entidade, ela também sofre 10 PV de dano.