FICHA PVP
Vamos começar pelo que é de interesse… Coisas materiais, futeis na existência de uma pessoa.
Você pode usar Um ou Dois items.
Você usará uma arma de duas mãos ou Uma arma de uma mão + Item de apoio.
O item de apoio pode ser uma adaga, totem, escudo etc.
Usar os items de mão consumirá Pontos de Ação, definido em cada item.
Pode ser adicionado até 2 items no seu inventário. Habilidades podem superar este limite.
Os valores bônus dos items serão decidido a sua vontade para que combine com a Build, mas negociado com o Mestre. Os valores bonus devem ser relacionados com qualquer número abaixo, nada de “Ficarei invisível duas rodadas”.
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MUNDO
Beleza, e onde você usará esses items? Bom, como você já deve saber, esta ficha é direcionada para um RPG PVP e PVM, então você se encontrará diversos lugares, com seus próprios biomas e características preparadas para uma luta. Aqui você não encontrará um teste de carisma.
Você estará em uma de duas situações. Ou em uma dungeon ou em uma arena PVP, ou pelo menos espero que ninguém decida iniciar uma luta PvP em uma Dungeon… se acontecer, acontecerá.
O que acontece quando você superar uma dungeon? Lhe será recompensado com +1 Slot para Habilidade.
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HABILIDADES
O primeiro que você deve saber é que na Arena PVP você começa com 6 Habilidades.
Para Dungeons você dispõe no começo de 4 Habilidades. Quando for superando Dungeons, conseguirá mais slots para novas habilidades.
Então… você só vai poder jogar com 4 habilidades até lá? Não! Você pode criar quantas habilidades quiser, mas só pode entrar na Dungeon ou na Arena com as habilidades já definidas e não poderá alterar nada do seu “perfil” até terminar a aventura do dia.
Você pode criar uma habilidade a vontade, seja criativo. Você está em um mundo onde steampunk e magia vão de mão dadas. Quer teleportar para as costas do alvo? Claro, é possível.
Este sistema pretende não ser dependente de um Mestre, logo, com as bases nele é possível iniciar qualquer combate. Agora… é possível que hajam desequilibrios? Sim. Nestes casos, você deverá negociar suas habilidades com o Mestre.
Nossa equipe de atendimento ao cliente aceita reclamações de desequilibrio a favor de uma atualização mais viável.
As Habilidades vão ser construidas basadas no custo de Pontos de Ação, Pontos de Energia e Pontos de Movimento.
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AMBIENTE DE LUTA
A batalha inicia com um Teste de Iniciativa. Este teste decide a ordem dos turnos dos combatentes. Quanta maior sua Iniciativa, antes você começa.
É separado em Rodadas, e cada rodada tem 1 turno para cada combatente.
Invocações / Utensilios terão seu turno após o turno do invocador.
2 Metros ou menos é considerado Corpo a Corpo. Mais longe é dano a distância.
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DANOS E EFEITOS
Todos os danos indiretos são aplicados no começo do turno do individuo que sofra do efeito.
Sangramento (dano indireto): É acumulável. A cura reduz o efeito do sangramento no valor da cura. A cura continua com seu efeito normal.
Veneno (dano indireto): É acumulável. Se não for reaplicado, o alvo não sofrerá mais de veneno.
Queimadura: Não acumulável. O valor do queimadura diminui a cada rodada. Caso seja reaplicado, o valor máximo inicial volta.
Stum: Não acumulável. O inimigo perde a iniciativa para a próxima rodada.
Congelamento: Não acumulável. O inimigo perde a iniciativa para a próxima rodada e Retira Ponto de Movimento (definido na habilidade).
Todos os valores decimais é arredondado para cima.
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Pontos para Distribuir em Inteligência: 10
Pontos de Vida – Cada ponto é +10% de vida
Resistência – Cada ponto é +1% de redução de dano
Escudo – Cada ponto é +10% de vida em Barreira
Curas recebidas – Cada ponto é +1% de vida em cura.
Roubo de vida – Cada ponto é +1% de roubo de vida.
Pontos para Distribuir em Força: 10
Dano – Cada ponto é +1% de dano
Dano CaC – Cada ponto é +2% de dano Corpo a Corpo
Dano Alcance – Cada ponto é +2% de dano a Distância
Dano de Golpe Crítico – Cada ponto é +3% de dano Crítico
Dano de Costas – Cada ponto é +3% de dano Costas
Pontos de Vida – Cada ponto é +20 pontos de vida
Pontos para Distribuir em Agilidade: 10
Parada – Cada ponto +3 de Parada. Sua capacidade de reter o inimigo perto de você
Esquiva – Cada ponto +3 de Esquiva. Sua capacidade de sair de perto do inimigo
Iniciativa – Cada ponto +3 de Iniciativa. Bonus para Iniciativa
Parada e Esquiva: Cada ponto +1 de Parada e Esquiva.
Pontos para Distribuir em Dominio: 10
% de golpe crítico: Cada ponto é +2% de chance de golpe crítico
Dominio Berserk(PV < 50%): Cada ponto é +2% de dano em Berserk
Dominio Cura: Cada ponto é +2% de Cura;
Dominio Barreira: Cada ponto é +40 de Barreira
Pontos para Distribuir em Principal: 4
Ponto de Ação: +1 Ponto de ação.
Ponto de Energia: +1 Ponto de Energia.
Ponto de Movimento e Dano: +1 Ponto de Movimento e + 5% de dano
Ponto de Alcance e Dano: +1 de Alcance e +5% de dano
Ponto de Controle e Dano: +1 de Controle e +5% de dano
Dano Final: +15% de dano
Redução Final: -5% de dano
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ATRIBUTOS: Pontos para Redistribuir: 4
– 1000 PV (Pontos de Vida) – Sua vida base.
– 9 PA (Ponto de Ação) – Você usará ação para realizar habilidades.
– 4 PE (Pontos de Energia) – Sua mana.
– 5 PM (Pontos de Movimento) – Sua capacidade de locomoção. Cada ponto é 1 Metro.
– 4 PAlc (Pontos de Alcance) – Sua capacidade de usar habilidades a Distância. Cada ponto é 1 Metro. Se você tiver 5 PAlc, você não poderá atirar a 6 metros ou mais.
– 2 PCon (Pontos de Controle) – Sua capacidade de invocar e usar objetos, armadilhas, utensilios no campo de batalha. Cada ponto de controle é equivalente a uma Invocação ou Utensilio.
– 0 PIni (Pontos de Iniciativa) – Sua capacidade de agir antes do inimigo. Decidido no começo da partida.
DOMINIOS: Pontos para Redistribuir: 20
– Dominio Esquiva: Sua capacidade de sair de perto do inimigo. O efeito surge quando você está a 1 metro ou menos de distância do rival. Exemplos:
– – – – Se você tiver 6 de esquiva e o inimigo 6 de parada, você terá que pagar 1PA para poder usar seus PM.
– – – – Se você tiver 5 de esquiva e o inimigo 6 de parada, você deve pagar 1PA e 3PM para usar seus.
– – – – Se você tiver 2 pontos a menos de diferencia entre sua Esquiva e Parada do rival, você não consegue usar seus PM.
O PM de quem sofre efeito de Parada continua disponível para ser usado em habilidades
– Dominio Parada: Sua capacidade de manter o inimigo perto de você. O efeito surge a 1 metro ou menos de distância.
– – – – Se você tiver 6 de Parada e o inimigo 6 de esquiva, ele estará sob efeito de Parada, mas poderá usar os PM depois de pagar 1PA.
– – – – Se você tiver 6 de Parada e o inimigo 5 de esquiva, ele estará retido. Ele pode pagar 1PA e 3PM para poder usar o PM.
– – – – Se você tiver menos Parada do que a Esquiva do seu rival, ele não será afetado pela Parada.
O PM de quem sofre efeito de Parada continua disponível para ser usado em habilidade.
– Dominio Berserk: Dano adicional quando você tem menos da metade da vida.
– Dominio Cura: Cura adicional.