Danos e Efeitos
Introdução
Além disso, também temos armas que somente funcionam a Distância, como um arco, varas mágicas e armas de fogo.
Uma arma a Distância não pode atacar a 2 metros ou menos.
Com isso, temos que saber que danos realizados a 2 metros ou menos são considerados CaC e danos realizados a mais de 2 metros são considerados a Distância.
Mecânica
Erro Crítico (-200 no dano final):
100 <= 20
Dano padrão:
100 > 20 & 100 < 80
Crítico (+100 no dano final):
100 >= 80
Danos
Dano Corpo a Corpo (CaC): Considerado a 2 metros ou menos do alvo.
Dano a Distância: Considerado a 3 metros ou mais do alvo.
Dano Berserk: Bônus de dano obtido quando a vida do atacante é igual ou inferior à metade.
Dano Crítico: Bônus de dano obtido quando o acerto é critico. u
Danos Indiretos
Todos os Danos Indiretos são aplicados no começo do turno do individuo que sofra do efeito antes de que possa realizar qualquer ação.
Efeitos
Sangramento
– É acumulável.
– A Cura reduz o efeito do Sangramento no valor da Cura. A Cura continua com seu efeito normal.
– Ignora a Barreira.
– Custo mínimo: 1 PE.
Envenenamento
– É acumulável.
– Se não for reaplicado, o alvo não sofrerá mais de Envenenamento.
– Ignora a Barreira.
– Custo mínimo: 1 PE.
Queimadura
– Não acumulável.
– Quem iniciar o turno a 1 metro ou menos do alvo em Queimadura, também sofrerá o dano de Queimadura.
– Custo mínimo: 2 PE.
Stum
– O inimigo perde a Iniciativa para a próxima rodada.
– Custo mínimo: 1 PE.
Congelamento
– O inimigo perde a Iniciativa para a próxima rodada.
– Retira PM do alvo (definido na habilidade).
– Custo mínimo: 2 PE.
Empurrado ou Atraído
Acerto Crítico
Golpe crítico é determinado quando 100 >= 80.
O bônus de Chance de Golpe Crítico reduz a dificuldade.
Exemplo:
5% de Chance de Golpe Crítico me permite realizar crítico a partir de 100 >= 75